Gaspar Parras Jiménez

Espacio web profesional y currículum con la experiencia de Gaspar Parras Jiménez. El sitio web donde la cultura,las nuevas tecnologías, el deporte y la docencia se dan la mano.

PRESENTACIÓN

CARTA DE PRESENTACIÓN

TITULACIÓN ACADÉMICA

TITULACIÓN ACADÉMICA

FORMACIÓN COMPLEMENTARIA

FORMACIÓN COMPLEMENTARIA

EXPERIENCIA LABORAL

EXPERIENCIA LABORAL

PUBLICACIONES Y PARTICIPACIONES

PUBLICACIONES Y PARTICIPACIONES

BALONCESTO

BALONCESTO

TRABAJOS FOTOGRÁFICOS

TRABAJOS FOTOGRÁFICOS

RELIGIÓN

RELIGIÓN

 


1) Por qué innovar (de verdad) y no “hacer cosas”

Innovar en Primaria no es “cambiar por cambiar”, sino mejorar resultados (académicos y personales) con prácticas que funcionen y que se ajusten a nuestro marco legal. La LOMLOE y el currículo básico de Primaria sitúan el aprendizaje competencial y las situaciones de aprendizaje en el centro: tareas integradas, reales y con sentido, que movilizan saberes, criterios de evaluación y competencias clave. Andalucía lo desarrolla con su decreto y orden de currículo.

2) ¿Qué dice la evidencia sobre metodologías activas?

La investigación internacional es clara: la participación activa del alumnado mejora el rendimiento y reduce el fracaso, y puede reducir brechas de logro en grupos tradicionalmente infrarrepresentados. En el aula de Primaria esto se traduce en: menos exposición magistral, más tareas con propósito, andamiajes visibles, evaluación formativa y diálogo constante sobre cómo aprendemos.

3) Marco normativo en dos ideas

  • España (RD 157/2022): aprendizaje competencial, diseño de situaciones de aprendizaje, saberes básicos y criterios de evaluación.
  • Andalucía (Decreto 101/2023 + Orden 2/06/2023): desarrollo curricular, evaluación regulada y atención a la diversidad.

4) Seis metodologías activas con evidencia y encaje LOMLOE

4.1 Aprendizaje Basado en Proyectos

Parte de una pregunta auténtica que culmina en un producto público. Activa conocimientos previos, promueve transferencia y planificación.

4.2 Aprendizaje cooperativo

Estructuras simples con interdependencia positiva y responsabilidad individual. Mejora rendimiento y clima de aula.

4.3 Indagación guiada y aprendizaje basado en problemas

Retos o fenómenos reales que guían un ciclo de investigación. La participación activa supera la clase expositiva en comprensión.

4.4 Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA)

Planificación inclusiva desde el inicio, ofreciendo múltiples formas de implicación, representación y acción. Evita barreras y asegura participación.

4.5 Metacognición y autorregulación

Enseñar a planificar, monitorizar y evaluar el propio aprendizaje. Uno de los enfoques con mayor impacto en Primaria.

4.6 Evaluación formativa y feedback eficaz

Uso de evidencias para ajustar la enseñanza en tiempo real. El feedback específico y accionable mejora los resultados y motiva al alumnado.

 


 

5) Checklist para diseñar una situación de aprendizaje

  1. Definir propósito y producto final con sentido social.
  2. Vincular criterios de evaluación, saberes básicos y competencias.
  3. Aplicar DUA desde el inicio.
  4. Incluir andamiajes metacognitivos.
  5. Organizar aprendizaje cooperativo con roles.
  6. Planificar instrumentos de evaluación variados.
  7. Cerrar con reflexión y transferencia del aprendizaje.

6) Innovación digital con sentido

La competencia digital docente, recogida en el MRCDD, implica ir más allá de las TIC como adorno. Se trata de diseñar experiencias de aprendizaje ricas, con portafolios, simuladores o analíticas de aprendizaje, asegurando ciudadanía digital y uso seguro de datos.

7) Organización del aula y del tiempo

Breves rituales de pensamiento, mini-lecciones concentradas, estaciones de aprendizaje y agendas visuales marcan la diferencia en la autonomía y el clima del aula.

8) Liderar la innovación desde el claustro

Innovar no es hacerlo todo de golpe. Empieza por un criterio, una rúbrica o un proyecto corto. Comparte avances con familias y colegas, evalúa la implementación y celebra los progresos del alumnado.

Bibliografía:

  • CAST. (2018). Universal Design for Learning Guidelines version 2.2. https://udlguidelines.cast.org
  • Education Endowment Foundation. (s. f.). Teaching and Learning Toolkit. https://educationendowmentfoundation.org.uk/education-evidence/teaching-learning-toolkit
  • Education Endowment Foundation. (s. f.). Metacognition and self-regulation. https://educationendowmentfoundation.org.uk/education-evidence/teaching-learning-toolkit/metacognition-and-self-regulation
  • Education Endowment Foundation. (s. f.). Feedback. https://educationendowmentfoundation.org.uk/education-evidence/teaching-learning-toolkit/feedback
  • España. Ministerio de Educación y Formación Profesional. (2022). Real Decreto 157/2022. BOE. https://www.boe.es/buscar/pdf/2022/BOE-A-2022-3296-consolidado.pdf
  • INTEF. (2022). Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente (MRCDD). https://intef.es/wp-content/uploads/2022/03/MRCDD_V06B_GTTA.pdf
  • Junta de Andalucía. (2023). Decreto 101/2023. BOJA. https://www.juntadeandalucia.es/boja/2023/90/2
  • Junta de Andalucía. (2023). Orden de 2 de junio de 2023. BOJA. https://www.juntadeandalucia.es/boja/2023/104/39
  • Theobald, E. J., Hill, M. J., Tran, E., et al. (2020). Active learning narrows achievement gaps for underrepresented students in undergraduate STEM. PNAS, 117(12), 6476–6483. https://doi.org/10.1073/pnas.1916903117
  • Freeman, S., Eddy, S. L., McDonough, M., et al. (2014). Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. PNAS, 111(23), 8410–8415. https://doi.org/10.1073/pnas.1319030111


 

E-learning, M-learning y B-learning en Primaria: Guía práctica para el aula

Ideas y ejemplos concretos para incorporar modalidades digitales en Primaria con sentido pedagógico, equidad y respeto por los ritmos del alumnado.

E-learning en Primaria

El e-learning en Primaria no busca sustituir la interacción docente, sino complementar lo trabajado en clase. Plataformas como Google Classroom o Snappet permiten tareas interactivas, vídeos breves y ejercicios que el alumnado puede revisar en casa.

M-learning mediante aprendizaje en movimiento

El m-learning aprovecha dispositivos móviles para aprendizajes cortos y frecuentes. En Primaria es útil para refuerzos rápidos, microlecciones y proyectos fuera del aula.

  • Actividades breves: juegos numéricos, lecturas interactivas o quizzes.
  • Proyectos de observación: fotos, audios o vídeos que luego se trabajan en clase.
  • Seguridad digital: configurar permisos y privacidad adecuados.

B-learning

El b-learning combina lo presencial con actividades online. En Primaria es muy eficaz porque mantiene la explicación en clase y permite repaso en casa.

  1. Clase presencial: introducción de un concepto (ejemplo: propiedades del agua).
  2. Tarea online: vídeo corto + cuestionario sencillo.
  3. Vuelta al aula: dudas y actividad práctica.

¿Qué aporta en Primaria?

  • Motivación: conecta con el entorno digital del alumnado.
  • Diferenciación: cada niño y niña avanza a su ritmo.
  • Competencias digitales: se desarrollan de forma progresiva.
  • Participación familiar: las familias pueden acompañar el aprendizaje en casa.

Recursos y actividades prácticas

Plataformas recomendadas

  • Google Classroom: gestión de tareas y comunicación con familias.
  • Snappet: ejercicios adaptativos de matemáticas.
  • Socrative / Learning by Questions: microevaluaciones y feedback inmediato.
  • Kahoot! / Quizizz: revisiones lúdicas.

Ideas rápidas

  • Microlecciones: vídeo de 2–3 minutos + 3 preguntas.
  • Diario de observación: fotos de plantas en el patio + una frase descriptiva.
  • Mini-proyecto: investigar un animal en casa y presentarlo en grupo.

Preguntas frecuentes

  • ¿Es adecuado el e-learning para niños y niñas de 6 a 8 años?
Sí, si se usa en actividades cortas, guiadas y combinadas con trabajo presencial.
  • ¿Cómo garantizo la equidad si algunos alumnos no tienen dispositivos?
Negociar con proveedores, organizar préstamos o promover el uso compartido en el aula.
  • ¿Qué duración deben tener las tareas online en Primaria?
Microactividades de 5 a 20 minutos, según la edad.

Bibliografía:

  • Armstrong, P. (2018). Bloom’s taxonomy. Vanderbilt University. https://cft.vanderbilt.edu/guides-sub-pages/blooms-taxonomy/
  • Baelo, R. (2009). El e-learning, una respuesta educativa a las demandas de las sociedades del siglo XXI. MEC. http://www.doredin.mec.es/documentos/00820103011025.pdf
  • Cabero, J., & Llorente, M. (2010). Percepciones del e-learning desde la perspectiva de los responsables técnicos de universidad. MEC. http://www.doredin.mec.es/documentos/00820103011462.pdf
  • Dakka, S. (2015). Using Socrative to enhance in-class student engagement and collaboration. PDST. https://www.pdsttechnologyineducation.ie/

Reflexiones prácticas desde el aula sobre cómo integrar tecnología con sentido pedagógico.

Oportunidades y retos en la escuela

El modelo BYOD (Bring Your Own Device) permite que cada estudiante utilice su propio dispositivo —tableta, portátil o móvil— en el aula. Aporta ventajas claras: el alumnado maneja herramientas que ya conoce, se responsabiliza de su cuidado y puede continuar el trabajo en casa sin interrupciones. Además, fomenta la participación y favorece que cada persona marque su propio ritmo de aprendizaje.

Pero no basta con “permitir dispositivos”. Hace falta una infraestructura sólida (Wi-Fi estable, soporte técnico) y, sobre todo, formación docente. El éxito del BYOD depende de que quienes enseñamos nos sintamos capaces de integrarlo en la práctica diaria. La clave no está en la tecnología en sí, sino en cómo la utilizamos pedagógicamente.

La equidad es irrenunciable. Para garantizarla, los centros pueden negociar con proveedores, facilitar pagos o impulsar el uso compartido de dispositivos para potenciar el trabajo en equipo. Bien gestionado, BYOD no solo democratiza el acceso, sino que enriquece la colaboración en el aula. 

E-learning, M-learning y B-learning: un abanico de posibilidades

El aprendizaje digital no es uniforme. Hoy confluyen tres modalidades principales que se combinan de formas diversas para responder a necesidades reales:

  • E-learning: aprendizaje totalmente en línea, apoyado en plataformas con materiales interactivos, que ofrece flexibilidad de tiempo y espacio.
  • M-learning: aprendizaje móvil, que aprovecha la inmediatez de smartphones y tabletas para acceder a contenidos en cualquier lugar y momento.
  • B-learning (blended): modelo semipresencial que combina lo mejor de la enseñanza presencial con actividades online.

Lejos de excluirse, estas modalidades se complementan y abren un camino hacia una enseñanza más personalizada y flexible. Bien empleadas, potencian la autonomía, refuerzan la comunicación entre profesorado y alumnado y desarrollan competencias digitales clave.

La evaluación formativa y cómo acompañar el proceso

En este ecosistema digital, la evaluación formativa cobra una relevancia enorme. Más que calificar, busca acompañar el aprendizaje, ofreciendo retroalimentación continua que permita al alumnado saber qué domina y qué necesita reforzar, mientras el profesorado obtiene información valiosa para ajustar la enseñanza.

Herramientas como Socrative o Learning by Questions facilitan plantear preguntas en tiempo real y obtener respuestas inmediatas para adaptar la enseñanza sobre la marcha. Técnicas sencillas como las exit tickets, la autoevaluación y la coevaluación ayudan a que cada persona tome conciencia de su aprendizaje y se convierta en protagonista del mismo.

La diferencia con la evaluación sumativa es clara: la formativa se integra en el día a día. No esperamos al examen final; acompañamos el camino, motivamos y orientamos.

Conclusión

BYOD, el aprendizaje digital y la evaluación formativa no son piezas aisladas: forman parte de un mismo engranaje que nos invita a construir una educación más inclusiva, participativa y conectada con la realidad. El reto no es tecnológico, sino pedagógico. No se trata de llenar las aulas de dispositivos, sino de diseñar experiencias de aprendizaje que transformen cómo enseñamos y aprendemos.

La educación del futuro ya está aquí. Nuestra responsabilidad como profesionales de la educación es aprovecharla para que todo el alumnado, sin excepción, tenga las mismas oportunidades para crecer y aprender.

Bibliografía:

  • Armstrong, P. (2018). Bloom’s taxonomy. Center for Teaching, Vanderbilt University. https://cft.vanderbilt.edu/guides-sub-pages/blooms-taxonomy/
  • Baelo, R. (2009). El e-learning, una respuesta educativa a las demandas de las sociedades del siglo XXI. Ministerio de Educación y Ciencia. http://www.doredin.mec.es/documentos/00820103011025.pdf
  • Cabero, J., & Llorente, M. (2010). Percepciones del e-learning desde la perspectiva de los responsables técnicos de universidad. Ministerio de Educación y Ciencia. http://www.doredin.mec.es/documentos/00820103011462.pdf
  • Dakka, S. (2015). Using Socrative to enhance in-class student engagement and collaboration. PDST. https://www.pdsttechnologyineducation.ie/en/Technology/Advice-Sheets/Bring-your-own-Device-BYOD-for-Learning.pdf
  • McKeachie, W., & Svinicki, M. (2005). McKeachie’s teaching tips: Strategies, research, and theory for college and university teachers (12.ª ed.). Houghton Mifflin.

Experiencia práctica desde el aula de Inglés en Primaria

En el aula de Inglés de Primaria he comprobado, curso tras curso, que el trabajo en equipo no “ocurre” por arte de magia: se diseña. La diferencia entre un grupo que simplemente se sienta junto y un equipo que coopera de verdad está en la estructura, en los roles, en las metas claras y en la retroalimentación. Las herramientas digitales bien elegidas funcionan como un amplificador de esta cooperación: facilitan la organización, ofrecen canales variados de expresión y permiten que todo el alumnado encuentre un lugar desde el que aportar. En este post detallo un repertorio de recursos digitales que utilizo para fomentar el aprendizaje colaborativo, explico por qué los elijo, cómo los introduzco en clase y con qué criterios evalúo el proceso para que el trabajo en equipo sea auténtico y no un trámite. 


Colaboración con propósito

Antes de escoger herramientas, defino con mi alumnado tres ideas fuerza: una meta compartida (qué vamos a crear y para quién), roles claros (quién hace qué y cuándo) y reglas de interacción (cómo decidimos, cómo discrepamos y cómo cerramos acuerdos). Cuando estos cimientos están, la tecnología suma en lugar de distraer. En Inglés, las metas suelen ser productos comunicativos: pósteres digitales, presentaciones orales, podcasts, guías turísticas o cuentos multimodales. Los roles combinan responsabilidades lingüísticas (revisión de vocabulario, pronunciación) y técnicas (maquetación, edición, subida de recursos). Y las reglas de interacción se apoyan en frases útiles en inglés para pedir turno, clarificar, matizar o disentir con respeto.

Criterios para elegir herramientas

Selecciono los recursos digitales con cuatro criterios: accesibilidad (funcionan bien en los dispositivos del centro; baja barrera de entrada), cooperación real (edición simultánea, comentarios, control de versiones), multimodalidad (texto, imagen, audio, vídeo) y evaluación formativa (posibilidad de rúbricas, comentarios y coevaluación). Por eso combino muros colaborativos, documentos en la nube, pizarras digitales, editores de audio, maquetadores sencillos, gestores de colecciones y herramientas de respuesta rápida tipo quiz. Lo importante no es usar “de todo”, sino tener un kit estable al que el alumnado regresa con familiaridad, y ampliar puntualmente cuando el proyecto lo pida.

Kit básico para el trabajo en equipo

Padlet: el muro que ordena ideas y voces

Uso Padlet como punto de partida de muchos proyectos. Permite que todo el alumnado aporte en paralelo: vocabulario, enlaces, imágenes, borradores de frases, preguntas y minivídeos. Para iniciar unidades temáticas (food, city, animals, celebrations) creo columnas por subtemas y asigno a cada equipo un espacio para “sembrar” ideas. Reglas claras: cada aporte debe llevar título en inglés, frase modelo y, si procede, apoyo visual. Después reciclamos el muro como repositorio vivo durante el proyecto.

Jamboard/Whiteboard y pizarras colaborativas

Para lluvia de ideas y planificación visual empleo pizarras digitales (Jamboard o alternativas similares). Las notas adhesivas ayudan a distribuir tareas por roles, y las flechas facilitan diseñar la secuencia del producto final. El alumnado ve en tiempo real cómo avanza el plan, negocia cambios y documenta decisiones (“we chose this picture because…”, “we moved this paragraph to the end…”). Esta traza es oro para la evaluación del proceso.

Documentos y presentaciones compartidas

En la fase de redacción y montaje, los documentos y las diapositivas en la nube son el eje. Une al equipo alrededor de un borrador único con comentarios dirigidos y modo sugerencias. Para Inglés marco convenciones: títulos con H1/H2, glosario al final, frases objetivo por apartados y una sección “Language Bank” con conectores útiles. Las presentaciones sirven después como guion para la exposición oral, incluyendo notas del portavoz.

Canva y editores de diseño accesibles

Cuando el producto exige impacto visual (póster, folleto, portada del cuento), Canva facilita plantillas limpias y colaboración. Establezco un brief sencillo: propósito, audiencia, tono y paleta. Añadimos un checklist lingüístico (títulos en Title Case, revisar plural/singular, artículos y preposiciones) y un checklist de accesibilidad (contraste suficiente, tipografías legibles).

Wakelet/colecciones: curar antes de crear

Antes de producir, invito a “curar”: seleccionar, comparar y justificar fuentes. Las colecciones compartidas permiten agrupar vídeos, mapas, imágenes y definiciones. Cada elemento se anota con una caption en inglés explicando por qué sirve (“we chose this video because it shows…”) y citando la fuente. Esta práctica reduce el “copiar-pegar” y mejora la competencia informacional.

Audio y vídeo: voz al centro

Para dar protagonismo a la oralidad, combino grabadoras sencillas y editores básicos. Los podcasts en grupo, los booktrailers y las microexplicaciones funcionan muy bien para que el alumnado se escuche, se autocorrija y gane seguridad. Trabajo con guiones cortos, marcando chunks y pausas, y con rúbricas de pronunciación y prosodia que el equipo revisa antes de publicar.

Quizzes colaborativos y respuesta rápida

Uso herramientas de quiz en modo cooperativo para evaluar en caliente y detectar necesidades de refuerzo. Lo clave no es el ranking, sino la discusión posterior: cada equipo explica por qué eligió una opción y reformula la respuesta correcta en sus propias palabras. Así el quiz se convierte en retroalimentación formativa, no solo en un juego.

Secuencia de implementación desde la idea al producto final

1) Activación y encuadre

Inicio con una tarea breve y desafiante que active conocimientos previos (una imagen disparadora, un audio corto, un mapa interactivo). En Padlet, cada equipo escribe tres palabras clave y una pregunta. Presento la meta del proyecto, el producto final y la audiencia (otra clase, familias, blog del centro). El inglés entra como lengua vehicular desde el minuto uno con expresiones de uso real para planificar y opinar.

2) Planificación colaborativa

En pizarra colaborativa, los equipos reparten roles y tareas con plazos. Añado mi scaffolding: checklist de calidad, banco de conectores y preguntas guía (“What do we want the audience to learn?”, “How will we show evidence?”). Aquí defino puntos de control para ver avances sin interrumpir el trabajo.

3) Curación y construcción

Los equipos curan recursos (colecciones) y elaboran borradores en documentos compartidos. La regla es “primero contenido, luego diseño”. Trabajo con comentarios-respuesta (“threaded”) para que el diálogo quede registrado. La gramática y el léxico se abordan en contexto sobre el propio borrador: no corrijo todo, señalo patrones y pido al equipo que proponga soluciones.

4) Producción y ensayo

Pasamos a la maqueta en Canva o a la presentación. Para la oralidad, ensayamos con grabaciones rápidas que el equipo revisa con la rúbrica de pronunciación. Ajustan ritmo, entonación, énfasis y apoyos visuales. Si hay vídeo, cierro con una regla de oro: mejor claro y breve que largo y confuso.

5) Publicación y difusión

Presentamos el producto a la audiencia prevista (clase paralela, familias, blog). Cada equipo dispone de un tiempo limitado y un turno de preguntas. El resto de la clase ofrece retroalimentación con una pauta de observación sencilla. Guardamos evidencias (enlaces, códigos QR) para el portafolio digital del trimestre.

6) Evaluación y reflexión

Cierro siempre con triple mirada: autoevaluación, coevaluación y evaluación docente. Las rúbricas incluyen dimensiones de producto (claridad, lengua, diseño) y de proceso (participación, escucha, gestión del tiempo, resolución de conflictos). Cada equipo registra tres aciertos y dos mejoras. Convertimos esas mejoras en objetivos concretos para el siguiente proyecto.

Tres proyectos listos para usar

Our Dream School (5.º de Primaria)

Objetivo: diseñar y presentar, en inglés, la “escuela soñada” del equipo. Secuencia: activación con imágenes de colegios del mundo; lluvia de ideas en pizarra colaborativa; curación de ejemplos; borrador en documento compartido; póster en Canva; presentación oral. Roles: portavoz, diseñador/a, “language checker” y coordinador/a. Evaluación: rúbrica con peso para claridad del discurso, precisión lingüística y coherencia visual.

Travel Mini-Guides (4.º–6.º)

Objetivo: crear una guía turística breve de una ciudad anglófona. Cada equipo arma una colección con mapas, lugares y datos prácticos; redacta secciones breves (How to get there, Top 5 places, Food you must try) y diseña una guía digital. Valor diferencial: inclusión de audios cortos explicando recomendaciones. Presentación con QR para que la clase explore desde sus tablets.

English Podcast Show (3.º–6.º)

Objetivo: producir un podcast colaborativo de 4–6 minutos con secciones variadas (news, riddles, interview). El guion se escribe en documento compartido, controlando tiempos y entradas musicales. Ensayos con grabaciones rápidas. Publicación en el blog del centro con breve descripción escrita por el propio equipo.

Gestión de roles y dinámica de equipos

Para evitar la “ley del mínimo esfuerzo” asigno roles rotatorios: coordinación, voz principal, edición y control de calidad lingüística. Cada rol tiene responsabilidades observables (lista de verificación). El alumnado sabe cuándo cambia de rol y qué habilidades debe practicar. En paralelo, entreno habilidades sociales: pedir la palabra, sintetizar acuerdos, discrepar con cortesía y cerrar tareas a tiempo. Todo se trabaja con frases modelo en inglés visibles en clase.

Evaluación formativa supervisando el aprendizaje mientras sucede

La evaluación acompaña el proceso. Uso rúbricas breves (máximo cuatro niveles, descriptores claros) y registros de observación. En documentos compartidos, dejo comentarios anclados; en muros y pizarras, destaco aportes valiosos con “me gusta docente” y una nota explicativa. La coevaluación se hace con una pauta sencilla (qué ayudó al equipo, qué aclararía, qué cambiaría). Además, vinculo los criterios de evaluación con evidencias concretas (enlaces, capturas, audios).

Inclusión y accesibilidad

El trabajo en equipo con herramientas digitales permite ajustar apoyos: dictado por voz para quien lo necesita, plantillas con frases inicio, bancos de pictogramas, lectura en voz alta integrada y subtítulos en vídeos. En diseño, cuido el contraste y el tamaño de fuente. En Inglés, ofrezco “menus de andamiaje”: listas de conectores, estructuras modelo y ejemplos de pronunciación con audio. La meta es que todo el alumnado participe con voz propia.

Riesgos frecuentes y cómo los prevengo

Tres tropiezos típicos: dispersión (demasiadas herramientas a la vez), dependencia del “experto tecnológico” del equipo y productos bonitos con poco contenido. Para evitarlos, limito el kit por trimestre, distribuyo responsabilidades técnicas y exijo criterios de calidad claros (contenido primero, formato después). Si un recurso falla, tengo siempre un plan B equivalente (pizarra alternativa, copia local del documento, exportación del póster en imagen).

Reflexión

Las herramientas digitales no hacen el trabajo en equipo por sí solas, pero cuando el objetivo es claro y los roles están definidos, se convierten en palancas de participación, creatividad y aprendizaje auténtico. En Inglés de Primaria aportan algo decisivo: contextos reales para usar la lengua y múltiples vías para que el alumnado se exprese y se escuche. Con un kit razonable, una secuencia repetible y una evaluación formativa constante, la colaboración deja de ser una consigna y pasa a ser una forma de aprender que contagia a todo el colegio.

Bibliografía:

  • Guitert, M., & Pérez-Mateo, M. (2013). La colaboración en entornos virtuales de aprendizaje. UOC.
  • Harasim, L., Hiltz, S. R., Teles, L., & Turoff, M. (2000). Redes de aprendizaje: Guía para la enseñanza y el aprendizaje en red. Gedisa.
  • Johnson, D. W., Johnson, R. T., & Holubec, E. J. (1998). Cooperation in the classroom (6th ed.). Interaction Book Company.
  • Salinas, J. (2005). El diseño de procesos de aprendizaje cooperativo en situaciones virtuales. Paidós.
  • Suárez, C. (2019). Aprendizaje colaborativo en entornos virtuales. Ediciones Universidad de Salamanca.
  • Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
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