Una radio escolar gamificada en 6º de Primaria


Radio Misión 6º

¡Informamos, Creamos y Jugamos!


En 6º de Primaria lanzaremos un proyecto que transformará nuestra manera de aprender y expresarnos: “Radio Misión 6º”. No será solo una radio escolar, sino que será una experiencia gamificada donde cada niño y niña se convertirá en protagonista de su aprendizaje, desarrollando competencias digitales, comunicativas y sociales mientras se divierte y colabora con sus compañeros.

Este proyecto combinará creatividad, tecnología y gamificación de manera perfecta. Cada sesión se convertirá en una misión y cada alumno o alumna será un agente activo que asumirá distintos roles: locutor, editor, técnico o reportero. Cada rol será esencial y permitirá que todos participen de manera significativa, fomentando la responsabilidad y el trabajo en equipo.

El Padlet que crearemos centralizará toda la información, recursos y dinámicas del proyecto. Ahí se encontrarán las misiones, las rúbricas de evaluación, las insignias digitales y los materiales necesarios para grabar, editar y publicar los programas. Será un espacio donde el alumnado podrá organizar su trabajo, seguir su progreso y celebrar sus logros, fomentando autonomía y motivación.

En “Radio Misión 6º”, la gamificación jugará un papel central. Cada misión completada otorgará puntos de experiencia e insignias, lo que permitirá a los alumnos visualizar su progreso y sentirse motivados a superarse constantemente. Las misiones irán desde la creación del nombre del programa hasta la redacción de guiones, la grabación, edición y la emisión final. Todo ello convertirá el aprendizaje en un proceso dinámico, divertido y significativo.

El proyecto se organizará en cinco sesiones estructuradas que garantizarán que todos puedan participar plenamente. La primera sesión presentará el proyecto y asignará los roles. En la segunda, el alumnado planificará y escribirá los guiones. La tercera se centrará en la grabación de los programas, mientras que la cuarta estará dedicada a la edición y mejora de los contenidos. Finalmente, en la quinta sesión, los programas se emitirán ante la comunidad educativa y se reconocerán los logros mediante insignias y puntos. 
 

La evaluación en “Radio Misión 6º” será continua, formativa y motivadora. Se valorará la claridad y expresividad en la comunicación, la creatividad y coherencia de los guiones, la calidad técnica de las grabaciones y la colaboración y respeto en el trabajo en equipo. El sistema de insignias digitales reforzará la motivación, ayudando al alumnado a visualizar sus avances y celebrar cada logro.

Para llevar a cabo esta actividad se utilizarán herramientas digitales que potenciarán la competencia tecnológica del alumnado. Audacity permitirá grabar y editar audio de manera profesional, Anchor y Spotify se usarán para publicar y difundir los podcasts, y Canva ayudará a crear portadas, logos y materiales visuales que reforzarán la identidad del programa. Estas herramientas no solo permitirán crear contenido de calidad, sino que desarrollarán habilidades digitales fundamentales en el siglo XXI.

Lo más valioso de “Radio Misión 6º” no será solo aprender a manejar micrófonos o editar audio. Será aprender a colaborar, respetar ideas diferentes, organizarse y expresarse con seguridad. Cada alumno o alumna tendrá un rol crucial y cada aporte contará. Este proyecto fomentará valores como inclusión, equidad, creatividad, autonomía, cooperación y responsabilidad, convirtiendo el aula en un espacio donde aprender será divertido, motivador y significativo.

Ver al alumnado crear su propia radio escolar gamificada será inspirador y contagioso. El proyecto no solo impactará en el aula, sino también en familias, docentes y la comunidad educativa en general, demostrando que aprender jugando, creando y colaborando será posible y altamente efectivo.
 
 
Bibliografía:
  • Peirats Chacón, J., Marín, D., & Vidal, M.-I. (2025). Bibliometría aplicada a la gamificación como estrategia digital de aprendizaje. Revista de Educación a Distancia (RED).
  • Teaching the use of gamification in elementary school: A case in Spanish formal education. (2024). Technology, Knowledge and Learning.
  • UNESCO. (2023). El futuro de la educación y las tecnologías emergentes: desafíos y oportunidades. París: UNESCO. Recuperado de https://www.unesco.org/ticseducacion2023
  • Ynga, F., & Ruiz, S. (2023). Herramientas digitales para la educación personalizada: Una revisión crítica. Educación y Sociedad Digital, 9(2), 120-135.

Herramientas digitales utilizadas

  • Padlet. (2025). Padlet [Herramienta digital].
  • Blogger. (2025). Blogger [Plataforma de publicación de blogs].
  • Audacity Team. (2025). Audacity [Software de edición de audio].
  • Canva. (2025). Canva [Herramienta de diseño gráfico].
  • Anchor. (2025). Anchor [Plataforma de podcasting].
  • Spotify. (2025). Spotify for Podcasters [Plataforma de publicación de podcasts].
  • Pixabay. (2025). Pixabay [Imágenes libres de derechos].

 

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